Pengertian Model | Rekayasa Perangkat Lunak

Selamat Datang di Blog Edukasionesia. Berikut ini akan postingan kami yang mengenai Pengertian Model | Rekayasa Perangkat Lunak. Semoga Bermanfaat, Ayo silakan dibaca dengan saksama.
Model adalah representasi dari sebuah obyek atau situasi actual, penyederhanaan dari suatu realitas yang kompleks, mewakili berbagai aspek dari realitas yang sedang dikaji, memperlihatkan hubungan-langsung maupun tidak langsung serta kaitan timbal balik dalam istilah sebab akibat.

Model berdasarkan jenisnya (umum)
  • Model Ikonik
  • Perwakilan fisik dari beberapa hal :
  • Berdimensi dua (foto, peta)
  • Berdimensi tiga (prototype alat atau mesin)
  • Model Analog
  • Mewakili situasi dinamik yaitu keadaan berubah menurut waktu
  • Kurva permintaan



  • dan diagram alir

Model Simbolik (Model Matematik)
  • Perwakilan dari realitas yang sedang dikaji
  • Format model simbolik dapat berupa bentuk angka, simbol, dan rumus
  • Jenis model simbolik yang umum dipakai adalah suatu persamaan (equqtion)
Model Berdasarkan Tujuan
  • Moedel Probabilistik
  • Menduga data atau informasi terdahulu
  • Menduga peluang di masa depan
  • Berdasarkan asumsi terdapat jalur waktu
  • Model Deterministik
  • Model kuantitatif yang tidak mempertimbangkan peluang kejadian
  • Contoh : PERT (Program Evaluation Review Technique)
  • Model Deskriptif
  • Mempermudah penelaahan suatu permasalahan
  • Dapat diselesaiakan secara eksak serta mampu mengevaluasi hasilnya dari berbagai pilihan data input

SISTEM
  1. Komponen-komponen atau bagian-bagian yang saling berinteraksi antara satu dengan yang lainnya untuk mencapai suatu tujuan
  2. Syarat sistem :
    • Kesatuan (unity)
    • Hubungan fungsional
    • Tujuan yang berguna
    • Struktur
    • Input,Proses,Output,Boundary,Environment,Feedback
Pemodelan Sistem
  • Pemodean berdasarkan scenario (Scenario based modeling)
  • Pemodelan berorientasi aliran (Flow Oriented Modelling)
  • Pemodelan berdasarkan kelas (Class Based Modelling)
  • Pemodelan perilaku (Behavioral Modelling)
Pemodelan Berdasarkan Skenario
  • Merupakan pemodelan sistem yang dilakukan dari sudut pandang pengguna
  • Pemodelan ini menggunakan UML yang dijelaskan pada pertemuan lain.
Pemodelan Berdasarkan Aliran
  • Pemodelan ini didefiniskan bagaimana obyek-obyek data ditransformasikan oleh fungsi proses.
  • Biasanya dimodelkan dengan Data Flow Diagram.
Pemodelan Berbasis Kelas
  • Pemodelan ini mendefinisikan obyek, atribut dan relasi
  • Biasanya menggunakan ERD (entity Relationship Diagram)
  • atau Class Diagram
Pemodelan Berbasis Perilaku
  • Pemodelan ini lebih mengarah pada perilaku dari sistem atau produk.
  • Menggambarkan bagaimana sistem atau perangkat lunak akan merespon jika ada event dari luar.
Contoh: Sequence Diagram

Tujuan pemodelan sistem
  • Mempermudah dalam memahami gambaran sistem sesuai kebutuhan customer
  • Mempermudah mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko dan biaya minimal
  • Merupakan jembatan penghubung antara gambaran sistem dan model design
Pendekatan pemodelan sistem
  • Structured Analysis, memisahkan data dan proses yang mentransformasikan data menjadi entitas yang beda
    1. Obyek data dimodelkan dalam atribut dan relasinya
    2. Proses transform dimodelkan bagaimana tranformasi data mengalir dalam sistem
  • Object Oriented Analysis, berfokus pada definisi kelas dan fungsinya yang berkolaborasi dengan kelas lain

USE CASE

Apa itu use case diagram? Use case diagram merupakan diagram UML yang berfungsi untuk menggambarkan proses bisnis yang terjadi. Biasanya dibuat pada waktu kita akan mulai mengembangkan sebuah sistem.

Ketika sudah memutuskan untuk membangun sebuah sistem, maka tahapan selanjutnya adalah melakukan analisis, sistem seperti apa yang akan kita bangun. Hal ini penting, karena hasil analisis ini akan sangat membantu kita untuk membuat desain dari sistem tersebut. Use case diagram, merupakan diagram UML yang dirancang untuk memvisualisasikan hasil analisis yang telah dilakukan.

Komponen-komponen yang terdapat pada use case diagram,sudah dirancang sedemikian rupa untuk membantu kita menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user. Dengan demikian, pegembang dapat dengan mudah menentukan apa saja yang harus dilakukan sistem. Komponen-komponen yang terdapat pada use case diagram, adalah sebagai berikut.
  1. Use Case
  2. Actor
  3. Association/Relationship
  4. System Boundaries Box
  5. Packages
Untuk point keempat dan kelima sifatnya optional.
Berikut ini penjelasan setiap komponen.

1. Use Case

  • Disimbolkan dengan gambar horizontal elips.
  • Berfungsi untuk menggambarkan apa yang dilakukan oleh sistem.
  • Use case diberi nama berupa hal apa yang ingin dicapai ketika berinteraksi dengan user (biasanya dalam bentuk kata kerja). Misal, mencetak laporan, mengecek akun, dll
  • Setiap use case memiliki nama yang berlainan
  • Sebuah use case dapat memiliki dokumentasi.
  • Hubungan antara use case dan dokumentasinya, disimbolkan dengan garis putus-putus yang menghubungkan keduanya.





  • Agar memudahkan pembacaan, lebih baik use case disusun secara berurut berdasarkan urutan kejadian yang terjadi pada proses bisnisnya.
2. Actor
  • Disimbolkan menggunakan gambar stick figure.
  • Berfungsi menggambarkan peran sebagai pemberi atau penerima data.
  • Dapat berupa orang, sistem, stakeholder, atau entitas lain yang dapat menjadi pemberi/penerima data dari sistem yang dikembangkan.
  • Biasanya diberi nama menggunakan kata benda.
  • Actor yang diberi tanda <<sistem>>, mengindikasikan ia adalah sebuah sistem.
  • Actor yang diberi nama Time, mengindikasikan ia adalah schedule event (kejadian yang berlangsung secara periodik/berkala).
  • Tidak boleh ada komunikasi langsung antar actor.
  • Actor jangan digambarkan ditengah-tengah use case.
3. Association/Relationship
  • Association disimbolkan dengan garis tanpa panah, garis dengan panah terbuka, atau garis dengan panah tertutup.
  • Berfungsi untuk menggambarkan keterlibatan actor dengan use case.
  • Association dengan panah terbuka menggambarkan bahwa, actor berinteraksi secara pasif dengan sistem.
  • Ada empat jenis association yang mungkin dapat muncul
    1. Association antara actor dengan use case.
    2. Association antar use case.
    3. Association berupa generalisasi/inheritance antar use case.
    4. Association berupa generalisasi/inheritance antar actor.
Apabila pada association antar use case terdapat tanda <<include>>, mengindikasikan salah satu use case, menrupakan bagian use case yang lain (required). Dengan tanda panah terbuka mengarah kepada use case yang menjadi sub-use case. Contoh kasus, pada saat melakukan pemanggilan fungsi sebuah program.



Use case yang mengandung association <<include>> digambarkan secara horizontal, dan tidak boleh ada actor yang langsung berhubungan dengan use case yang menjadi sub-use case.
Apabila pada association antar use case terdapat tanda <<extends>>, mengindikasikan salah satu use merupakan perluasan dari use case yang lain, apabila syarat/kondisi terpenuhi. Dengan tanda panah terbuka mengarah kepada use case yang menjadi parent/base.


Use case yang mengandung assocoation <<extends>> digambarkan secara vertikal, dan tidak boleh ada actor yang dihubungkan langsung dengan use case yang menjadi hasil perluasan.
Sangat disarankan untuk meminimalisir penggunaan association <<extends>> ini, karena penggunaan yang berlebihan membuat diagram menjadi sulit untuk difahami.

Association yang berupa inheritance, digambarkan dengan garis yang mengandung panah tertutup. Dimana salah satu ujungnya menunjukan komponen yang lebih umum, yang digambarkan secara vertikal.

Inheritance antar use case dibuat ketika ada kondisi yang memerlukan perlakuan khusus. Use case yang menjadi turunan digambarkan dibawah parent atau base use case.


Inheritance antar actor dibuat ketika terbentuk actor baru yang memiliki method dan atribut yang sama dengan actor yang sudah ada. Actor yang menjadi turunan digambarkan dibawah parent atau base actor.


Berikut ini adalah contoh penggambaran use case diagram yang mengandung association <<include>>, <<extends>>, inheritance use case maupun actor.


4. System Boundaries Box
  • Disimbolkan dalam bentuk kotak yang mewadahi use case, sebagai representasi dari ruang lingkup sistem yang akan dikembangkan.
  • Biasanya digunakan apabila terdapat beberapa alternatif sistem, yang dapat dijadikan pilihan.

5. Packages
  • Package adalah sebuah diagram yang menggambarkan pengelompokan elemen pemodelan.
  • Package bisanya dipakai pada use case diagram atau class diagram. Walaupun bukan bagian dari UML, penggunaan package dapat memberikan manfaat yang cukup signifikan. Terlebih untuk pengembangan sistem yang besar dan kompleks.
  • Package digunakan untuk mendapatkan gambaran kebutuhan dan desain sistem pada level tertinggi.
  • Package juga digunakan untuk memecah diagram yang mempunyai banyak bubles, dan mengorganisasikan source code.
  • Package
Contoh penggunaan package pada use case diagram, adalah sebagai berikut.


Activity Diagram

Activity Diagram adalah diagram yang menggambarkan worlflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Komponen yang ada pada activity diagram antara lain :

Activity atau state : Menunjukan aktivitas yang dilakukan. Initial activity atau initial state : Menunjukan awal aktivitas dimulai. Final Activity atau final state : Menunjukan bagian akhir dari aktivitas. Decission : Digunakan untuk menggambarkan test kondisi untuk memastikan bahwa control flow atau object flow mengalir lebih ke satu jalur. Jumlah jalur sesuai yang diinginkan.
Merge : Berfungsi menggabungkan flow yang dipecah oleh decission. Synchronization : Diabgi menjadi 2 yaitu fork dan join. Fork digunakan untuk memecah behaviour menjadi activity atau action yang paralel, sedangkan join untuk menggabungkan kembali activity atau action yang paralel.

Swimlanes : Memecah activity diagram menjadi baris dan kolom untuk membagi tangung jawab obyek-obyek yang melakukan aktivitas.
Transition : Menunjukan aktivitas selanjutnya setelah aktivitas sebelumnya.
Terkadang keliru dalam penggunaan decission dengan fork. Jika decission digunkan untuk memecah aktivitas yang bersifat kondisional misal Ya-Tidak, atau user1, user2, user3, sedangkan fork untuk memecah behaviour menjadi aktivitas yang paralel seperti user dapat memilih menu hapus, tambah, edit yang dapat dilakukan secara paralel.

Berikut adalah contoh activity diagram :


Diagram Venn atau diagram set adalah diagram yang menunjukkan semua kemungkinan hubungan logika dan hipotesisdi antara sekelompok (set/himpunan/grup) benda/objek. Sebagai bagian ilmu matematika, diagram Venn ini pertama kali diperkenalkan pada tahun 1880 oleh John Venn untuk menunjukkan hubungan sederhana dalam topik-topik di bidang logika, probabilitas, statistik, linguistik dan ilmu komputer.